エスポート(電子スポーツ)は、コンピュータゲームを中心とした競争の一形態であり、世界経済において最も急速に成長するデジタル産業の1つです。 (2016年末現在)およそ8億9200万ドル、20181年までに1Bドルを上回る予想収益は、2億9,200万人(主要イベントのストリーミングでは5億人に近い視聴者)の推定視聴者数です。
既存のesports構造は、イベントのナンバーを探したり、自分の好きな才能をサポートしたりするファンの群衆による資金調達や、これらの資金と引き換えに提供やサービスを提供する責任を持たず、ゲームパブリッシャーやメインイベント主催者に依存して、ゲーマー、ファン、コンテンツ消費者、エスポート才能を残します。
これをさらに説明するために、主要な業界リーダーやゲーム開発者がかなりの価値を生み出すエスコートでの大部分のクラウドファンディングが開始されています。コミュニティの資金提供は、ファンが大切にすることができるサービスやコンテンツを提供しますが、最終的には、それを収集する人だけが貢献します。
ブロードバンドの高速化、技術基盤へのアクセスの改善、世界各地の新しい地域の急速なデジタル化と併せて、主流メディアと新たに発見された大衆聴衆へのエスポーの融合は、広大で未開拓の青い海に扉を開いた。市場では、数十億ドルの価値があります。
さらに、地域社会の寄付は、才能を育むための長期的な財政的持続性を提供していません。
タレントは、著作権を所有する出版社によってマーケティング活動を進める上で制限があります。ファンとの独占的な交流と関わりの恩恵を受けて、エスパートの才能がコミュニティから直接資金を得られるようにする専用システムがないため、エスポート業界を大企業の支配から解放することに大きな障壁があります。市場での創造の自由を制限しています。
2017 June
2018 January
2018 February
2018 April
Q3 2018
Q4 2018
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