电子竞技(电子竞技)是一种竞争形式,主要围绕电脑游戏,是全球经济增长最快的数字产业之一。估计有2.92亿观众(关于重大赛事接近5亿次观看),收入约8.92亿美元(截至2016年底),预测20181年收入超过1亿美元。 现有的电子竞技结构并没有提供资金支出的透明度,这是通过社区内的粉丝众筹募集资金来筹集资金,支持他们最喜欢的人才,也没有为这些资金提供任何提供或服务的责任,这反过来会让玩家,粉丝,内容消费者和电子竞技人才依赖游戏发行商和主要活动组织者。 为了进一步说明这一点,大多数电子竞技中的众筹产生了相当大的价值,这主要是由主要行业领导者和游戏开发商发起的。社区资金会产生一种粉丝们可以珍惜的服务和游戏内容,但最终的贡献在于纯粹的收集。 加上更快的宽带,更好的技术基础设施接入和全球新领域的快速数字化,电子邮件与主流媒体的融合以及新发现的大众用户消费打开了一扇巨大的,未开发的“蓝色海洋”的大门。市场,价值数十亿美元。 此外,社区捐赠不会为竞技人才提供长期的财务可持续性。
人才受到拥有版权的出版公司进行营销活动的限制。缺乏一个专门的体系,使得体育竞技人才能够直接得到社区的资助,以换取与粉丝的独家互动和接触,这是将电子竞技业从大公司的控制中解放出来的一个主要障碍,这些大公司目前决定了该行业并限制了市场上的创意自由。
2017 June
2018 January
2018 February
2018 April
Q3 2018
Q4 2018
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