Esports (esportes eletrônicos) é uma forma de competição, que gira principalmente em torno de jogos de computador e é uma das indústrias digitais de mais rápido crescimento na economia global. Lá é uma audiência estimada de 292 milhões de pessoas (com cerca de 500 milhões de visualizações nos eventos principais), cerca de US $ 892M no lucro (no final de 2016) e ganhos previstos superando US $ 1 até 20181.
A estrutura de esports existente não fornece transparência sobre a despesa de fundos, aumentada através do crowdfunding por fãs da comunidade que procuram eventos de nance e para apoiar seus talentos favoritos, nem a responsabilidade por fornecer qualquer oferta ou serviço em troca desses fundos, que por sua vez - deixa os jogadores, os fãs, os consumidores de conteúdo e os talentos esports dependentes de editores de jogos e organizadores de eventos principais.
Para ilustrar isso ainda mais, a maior parte da divulgação em esports que geram valor considerável são iniciadas por grandes líderes da indústria e desenvolvedores de jogos. O financiamento comunitário produz um serviço off-line e o conteúdo do jogo que os fãs podem apreciar, mas a contribuição é, no final, puramente com aqueles que coletam.
Juntamente com a banda larga mais rápida, melhor acesso à infra-estrutura tecnológica e a rápida digitalização de novos territórios em todo o mundo, a fusão de esports em mídia tradicional e o recém-descoberto consumo de público em massa abre uma porta para um vasto, inexplorado & azul oceano & rdquo; mercado, avaliado em bilhões de dólares.
Além disso, as doações comunitárias não oferecem sustentabilidade financeira a longo prazo para talentos esports.
Os talentos são restritos na busca de suas atividades de marketing por empresas editoriais que possuem os direitos autorais. A falta de um sistema dedicado que permite que os talentos esports sejam financiados diretamente pela comunidade em troca da interação exclusiva e o envolvimento com seus fãs representa uma grande barreira para liberar a indústria esports do controle das grandes empresas, que atualmente dita a direção de a indústria e restringir a liberdade criativa no mercado.
2017 June
2018 January
2018 February
2018 April
Q3 2018
Q4 2018
Verificado 0%
Atenção. Existe o risco de os membros não verificados não serem realmente membros da equipe
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