Esports (olahraga elektronik) adalah bentuk persaingan, yang terutama berkisar pada game komputer dan merupakan salah satu industri digital dengan pertumbuhan tercepat di ekonomi global. Diperkirakan sekitar 292 juta orang (dengan hampir 500 juta penayangan pada streaming acara utama), sekitar $ 892 juta pendapatan (sampai akhir 2016) dan perkiraan pendapatan melampaui $ 1 miliar pada tahun 20181.
Struktur esports yang ada tidak memberikan transparansi mengenai pengeluaran dana, yang timbul melalui pengumpulan dana oleh penggemar di dalam masyarakat yang ingin mengetahui aktivitas dan untuk mendukung bakat favorit mereka, atau pertanggungjawaban untuk memberikan penawaran atau layanan dengan imbalan dana tersebut, yang pada gilirannya - membuat gamer, penggemar, konsumen konten dan bakat esports bergantung pada penerbit game dan penyelenggara acara utama.
Untuk mengilustrasikan hal ini lebih jauh, kebanyakan crowdfunding di esports yang menghasilkan nilai cukup diprakarsai oleh para pemimpin industri dan pengembang game. Pendanaan masyarakat menghasilkan satu dari konten layanan dan konten yang bisa dinikmati oleh penggemar, namun pada akhirnya kontribusi tersebut murni dikumpulkan oleh mereka.
Ditambah dengan broadband yang lebih cepat, akses yang lebih baik ke infrastruktur teknologi dan digitalisasi wilayah baru yang cepat di seluruh dunia, perpaduan antara esports menjadi media mainstream dan konsumsi penonton yang baru ditemukan membuka pintu samudra biru yang luas dan belum dimanfaatkan; pasar, bernilai miliaran dolar.
Selain itu, sumbangan masyarakat tidak menawarkan keberlanjutan keuangan jangka panjang untuk meningkatkan bakat.
Bakat dibatasi dalam menjalankan aktivitas pemasaran mereka dengan menerbitkan perusahaan yang memiliki hak cipta. Kurangnya sistem khusus yang memungkinkan bakat utama untuk didanai secara langsung oleh masyarakat sebagai imbalan atas interaksi dan keterlibatan eksklusif dengan penggemar mereka merupakan hambatan utama dalam membebaskan industri esports dari kendali perusahaan besar, yang saat ini mendikte arahan industri dan membatasi kebebasan kreatif di pasar.
2017 June
2018 January
2018 February
2018 April
Q3 2018
Q4 2018
Diverifikasi 0%
Perhatian. Ada risiko bahwa anggota yang tidak diverifikasi sebenarnya bukan anggota tim
Diverifikasi 0%
Perhatian. Ada risiko bahwa anggota yang tidak diverifikasi sebenarnya bukan anggota tim
Penawaran ini didasarkan pada informasi yang diberikan semata-mata oleh pemberi penawaran dan informasi lain yang tersedia untuk umum. Penjualan token atau acara pertukaran yang sama sekali tidak terkait dengan ICOholder dan ICOholder tidak memiliki keterlibatan di dalamnya (termasuk dukungan teknis atau promosi). Penjualan Token terdaftar dari orang-orang yang tidak memiliki hubungan dengan ICOholder yang hanya dapat membantu pelanggan melacak aktivitas yang terjadi di dalam keseluruhan token sector. Informasi ini tidak dimaksudkan untuk memberikan nasihat yang harus Anda andalkan. Anda harus mendapatkan saran profesional atau spesialis atau melakukan due diligence Anda sendiri sebelum mengambil, atau menahan diri, tindakan berdasarkan konten di situs kami. Syarat dan ketentuan apa pun yang dimasukkan oleh kontributor sehubungan dengan perolehan Token ada di antara mereka dan penerbit Token dan ICOholder bukanlah penjual Token tersebut. Pemegang ICO tidak memiliki tanggung jawab hukum atas setiap pernyataan yang dibuat oleh pihak ketiga sehubungan dengan penjualan Token dan setiap klaim atas pelanggaran kontrak juga harus dilakukan secara langsung terhadap entitas penerbit Token yang tercantum di sini.
Jika Anda memiliki masalah tentang sifat, kepatutan atau legalitas penjualan token ini atau orang-orang yang terlibat di dalamnya, hubungi info@icoholder.com dengan informasi rinci tentang masalah Anda.