Esports (sports électroniques) est une forme de concurrence, qui tourne principalement autour du jeu sur ordinateur et est l'une des industries numériques à la croissance la plus rapide de l'économie mondiale. Il y a une audience estimée à 292 millions de personnes (avec près de 500 millions de vues sur les événements majeurs en streaming), des revenus d'environ 892 millions de dollars (fin 2016) et des prévisions de gains dépassant 1 milliard de dollars en 20181.
La structure d'esports existante n'offre pas de transparence sur les dépenses de fonds, levées par crowdfunding par les fans de la communauté cherchant à financer des événements et soutenant leurs talents préférés, ni la responsabilité de fournir une offre ou un service en échange de ces fonds, ce qui à son tour - laisse les joueurs, les fans, les consommateurs de contenu et les esports talents dépendants des éditeurs de jeux et des organisateurs des événements principaux.
Pour illustrer cela plus en détail, la plupart des projets de crowdfunding qui génèrent une valeur considérable sont initiés par de grands leaders de l'industrie et des développeurs de jeux. Le financement communautaire produit des services uniques et du contenu ingame que les fans peuvent chérir, mais la contribution est, en fin de compte, réservée aux personnes qui collectent.
Accompagné d'un accès haut débit plus rapide, d'un meilleur accès à l'infrastructure technologique et d'une numérisation rapide de nouveaux territoires à travers le monde, la fusion des esports dans les médias traditionnels et la nouvelle consommation massive de spectateurs ouvre la porte à un vaste océan bleu inexploité. marché, évalué à des milliards de dollars.
De plus, les dons communautaires n'offrent pas de durabilité financière à long terme aux talents d'esports.
Les talents sont limités dans la poursuite de leurs activités de marketing par les sociétés d'édition qui possèdent les droits d'auteur. L'absence d'un système dédié qui permet aux talents d'esports d'être financés directement par la communauté en échange d'une interaction et d'un engagement exclusifs avec leurs fans constitue un obstacle majeur à la libération de l'industrie des esports du contrôle des grandes entreprises. l'industrie et restreindre la liberté de création sur le marché.
2017 June
2018 January
2018 February
2018 April
Q3 2018
Q4 2018
Vérifié 0%
Attention. Il y a un risque que les membres non vérifiés ne soient pas réellement membres de l'équipe
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