Esports (elektronische sporten) is een vorm van competitie, die voornamelijk draait om computergamen en een van de snelstgroeiende digitale industrieën in de wereldeconomie is. Er is een geschat publiek van 292 miljoen mensen (met bijna 500 miljoen weergaven voor het streamen van grote evenementen), ongeveer $ 892M aan inkomsten (vanaf eind 2016) en voorspelde inkomsten die in 20181 $ 1B overtreffen.
De bestaande esports-structuur biedt geen transparantie over de besteding van fondsen, opgewekt door crowdfunding door fans binnen de gemeenschap die evenementen willen ondersteunen en hun favoriete talenten willen ondersteunen, noch verantwoordelijkheid willen nemen voor het aanbieden van een aanbod of service in ruil voor deze fondsen, wat op zijn beurt - gamers, fans, contentconsumenten en esports-talenten afhankelijk maakt van game-uitgevers en organisatoren van grote evenementen.
Om dit verder te illustreren, worden de meeste crowdfunding in esports die aanzienlijke waarde opleveren, geïnitieerd door grote marktleiders en gameontwikkelaars. Communautaire financiering levert eenmalige diensten en ingame-inhoud op die fans kunnen koesteren, maar de bijdrage ligt uiteindelijk puur bij degenen die verzamelen.
Gecombineerd met snellere breedband, verbeterde toegang tot technologische infrastructuur en snelle digitalisering van nieuwe gebieden over de hele wereld, de samensmelting van esports in reguliere media en tot nieuw ontdekte massapublieksconsumptie opent de deur naar een grote, onaangesproken blauwe oceaan & rdquo; markt, gewaardeerd op miljarden dollars.
Bovendien bieden donaties uit de gemeenschap geen langetermijnnanciële duurzaamheid voor esports-talenten.
Talenten zijn beperkt in het voortzetten van hun marketingactiviteiten door bedrijven te publiceren die eigenaar zijn van de auteursrechten. Het ontbreken van een speciaal systeem dat ervoor zorgt dat esports-talenten direct door de gemeenschap worden gefinancierd in ruil voor exclusieve interactie en betrokkenheid met hun fans, vormt een grote belemmering in het bevrijden van de esports-industrie van de controle van de grote bedrijven, die momenteel de richting van de industrie en beperken de creatieve vrijheid in de markt.
2017 June
2018 January
2018 February
2018 April
Q3 2018
Q4 2018
geverifieerd 0%
Aandacht. Het risico bestaat dat niet-geverifieerde leden feitelijk geen lid zijn van het team
geverifieerd 0%
Aandacht. Het risico bestaat dat niet-geverifieerde leden feitelijk geen lid zijn van het team
Deze aanbieding is gebaseerd op informatie die uitsluitend wordt verstrekt door de aanbieder en andere openbaar beschikbare informatie. Het token-verkoop- of -uitwisselingsgebeurtenis staat geheel los van ICO-houder en ICO-houder is hier niet bij betrokken (inclusief technische ondersteuning of promotie). Token-verkopen van personen met wie ICOholder geen relatie heeft, worden alleen getoond om klanten te helpen bij het volgen van de activiteit die plaatsvindt binnen de totale token-sector. Deze informatie is niet bedoeld als advies waarop u moet vertrouwen. U moet professioneel of specialistisch advies inwinnen of uw eigen zorgvuldigheid betrachten voordat u actie onderneemt of afziet van enige actie op basis van de inhoud van onze site. Eventuele voorwaarden die door contribuanten zijn aangegaan met betrekking tot de verwerving van Tokens zijn tussen hen en de uitgever van het token en ICOholder is niet de verkoper van dergelijke tokens. ICOholder is niet wettelijk aansprakelijk voor eventuele opmerkingen van derden met betrekking tot een Token-verkoop en enige vordering wegens contractbreuk moet ook rechtstreeks worden gericht tegen de hier vermelde instantie die het betaalinstrument afgeeft.
Neem contact op met info@icoholder.com als u zich zorgen maakt over de aard, de correctheid of de wettigheid van deze token-uitverkoop of de betrokken personen. met gedetailleerde informatie over uw zorgen.