Esports (sport elettronici) è una forma di competizione, che ruota principalmente attorno ai giochi per computer ed è una delle industrie digitali in più rapida crescita nell'economia globale. Esiste un pubblico stimato di 292 milioni di persone (con quasi 500 milioni di visualizzazioni sugli eventi principali in streaming), circa 892 milioni di guadagni (a partire da fine 2016) e guadagni previsti che superano $ 1 B entro il 20181.
La struttura esports esistente non fornisce trasparenza sulla spesa dei fondi, raccolta attraverso il crowdfunding dai fan all'interno della comunità che cercano di organizzare eventi e supportare i loro talenti preferiti, né la responsabilità di fornire alcuna offerta o servizio in cambio di questi fondi, che a sua volta lascia i giocatori, i fan, i consumatori di contenuti e i talenti di esports dipendenti dagli editori di giochi e dagli organizzatori di eventi principali.
Per illustrare ulteriormente questo aspetto, la maggior parte del crowdfunding negli esports che producono un valore considerevole viene avviata dai principali leader del settore e dagli sviluppatori di giochi. I finanziamenti comunitari producono servizi one-off e contenuti in-game che i fan possono apprezzare, ma il contributo, alla fine, è puramente collettivo.
Accoppiato con una banda larga più veloce, un migliore accesso all'infrastruttura tecnologica e una rapida digitalizzazione di nuovi territori in tutto il mondo, la fusione di esports nei media mainstream e il consumo di pubblico di nuova scoperta apre la porta a un vasto, inesplorato & ldquo; oceano blu & rdquo; mercato, valutato a miliardi di dollari.
Inoltre, le donazioni della comunità non offrono sostenibilità finanziaria a lungo termine ai talenti dello sport.
I talenti sono limitati nel perseguire le proprie attività di marketing dalle case editrici che detengono i diritti d'autore. La mancanza di un sistema dedicato che permetta ai talenti di esports di essere finanziati direttamente dalla comunità in cambio di interazione esclusiva e coinvolgimento con i loro fan rappresenta un grosso ostacolo nel liberare l'industria degli esporti dal controllo delle grandi aziende, che attualmente dettano la direzione di l'industria e limitare la libertà creativa nel mercato.
2017 June
2018 January
2018 February
2018 April
Q3 2018
Q4 2018
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Attenzione. C'è il rischio che i membri non verificati non siano effettivamente membri del team
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