Esports (elektronischer Sport) ist eine Form des Wettbewerbs, der sich hauptsächlich auf Computerspiele konzentriert und eine der am schnellsten wachsenden digitalen Industrien in der Weltwirtschaft ist. There & rsquo; s eine geschätzte Zielgruppe von 292 Millionen Menschen (mit fast 500 Millionen Ansichten über Großveranstaltungen Streaming), rund 892 Millionen Dollar Gewinn (Stand Ende 2016) und prognostizierten Gewinn übertrifft $ 1B bis 20181.
Die bestehende eSports-Struktur bietet keine Transparenz über die Verwendung von Mitteln, die durch Crowdfunding von Fans innerhalb der Community aufgebracht werden, um Veranstaltungen zu veranstalten und ihre favorisierten Talente zu unterstützen, noch um die Verantwortung für die Bereitstellung von Angeboten oder Dienstleistungen im Austausch für diese Fonds. Das wiederum lässt Gamer, Fans, Content-Konsumenten und Esports-Talente von Spiele-Publishern und Main-Event-Organisatoren abhängig.
Um dies weiter zu illustrieren, werden die meisten Crowdfundings in Esports, die einen beträchtlichen Nutzen bringen, von großen Branchenführern und Spieleentwicklern initiiert. Die Finanzierung durch die Gemeinschaft bringt einmalige Dienste und Ingame-Inhalte hervor, die Fans schätzen können, aber der Beitrag liegt letztlich nur bei den Sammlern.
Verbunden mit schnellerem Breitbandzugang, verbessertem Zugang zu technologischer Infrastruktur und schneller Digitalisierung neuer Gebiete auf der ganzen Welt, öffnet die Verschmelzung von E-Sport mit den Mainstream-Medien und dem neu entdeckten Massenpublikum die Tür zu einem riesigen, noch unerschlossenen "blauen Ozean". Markt, geschätzt auf Milliarden von Dollar.
Darüber hinaus bieten Spenden der Gemeinschaft eports Talenten keine langfristige finanzielle Nachhaltigkeit.
Talente sind bei der Verfolgung ihrer Marketingaktivitäten von Verlagen, die die Urheberrechte besitzen, eingeschränkt. Das Fehlen eines dedizierten Systems, das eSports - Talenten ermöglicht, direkt von der Community finanziert zu werden, im Gegenzug für exklusive Interaktion und Engagement mit ihren Fans, stellt ein großes Hindernis bei der Befreiung der eSport - Industrie von der Kontrolle der großen Unternehmen dar, die derzeit die Richtung bestimmen die Industrie und schränken die kreative Freiheit auf dem Markt ein.
2017 June
2018 January
2018 February
2018 April
Q3 2018
Q4 2018
Verifiziert 0%
Beachtung. Es besteht das Risiko, dass nicht verifizierte Mitglieder nicht Mitglieder des Teams sind
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