ZoneX eSports Platform

ZoneX eSports Platform

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Pianifichiamo l'organizzazione e lo svolgimento di tornei online di eSports internazionali per 50 discipline più popolari in più di 220 formati diversi, su PC, Play Station e X-BOX. Creiamo un'enorme piattaforma che riunisce l'intera comunità di eSports: cyberathletes, allenatori, arbitri, giornalisti, commentatori, cosplayer, fan e spettatori. ZoneX è un social network eSports. Il compito principale che ci prefiggiamo e quello di fornire è l'opportunità assoluta per tutti di guadagnare giocando ai tuoi giochi preferiti, di costruire una carriera come cyberathleta professionista e persino di firmare un contratto con un professionista team di eSports. Abbiamo in programma di creare non solo una piattaforma per tenere tornei online, ma una piattaforma unificata per l'intera comunità di esports che non include solo i giocatori ma anche altri rappresentanti del settore eSports con un pubblico di oltre 350 milioni di persone. Tutte le interazioni finanziarie tra la piattaforma i partecipanti saranno eseguiti utilizzando contratti intelligenti
21 day
19 mar 2018
8 apr 2018
100% completato
Fondi raccolti - nessun dato
Obbiettivo 250 000.00 USD
berretto 750 000.00 USD
past
  • 1 ZNX
    =
    0.1 USD
Dettagli del token
telescrivente
ZNX
Valute accettate
ETH, BTC, LTC, BCH, XMR, ZEC, DASH, FIAT, XRP
Dettagli della Compagnia
Paese registrato
British Virgin Islands
dettagli aggiuntivi
piattaforma
Ethereum
categorie
piattaforma, Media

Di ZoneX eSports Platform

Informazioni sulla piattaforma eSports ZoneX

Pianifichiamo l'organizzazione e lo svolgimento di tornei online di eSports internazionali per 50 discipline più popolari in più di 220 formati diversi, su PC, Play Station e X-BOX. Creiamo un'enorme piattaforma che riunisce l'intera community di eSports: giocatori, allenatori, arbitri, giornalisti, commentatori, cosplayer, fan e spettatori. ZoneX è un social network eSports.

Il compito principale che ci siamo prefissati e il progetto è offrire a tutti l'opportunità di guadagnare i tuoi giochi preferiti, costruire una carriera da giocatore professionista e persino firmare un contratto con un team di eSports professionista. Abbiamo in programma di creare non solo una piattaforma per organizzare tornei online, ma una piattaforma unificata per l'intera comunità di esports che non include solo i giocatori, ma anche altri rappresentanti del settore eSports con un pubblico di oltre 350 milioni di persone.

Il pubblico complessivo di eSport raggiungerà 600 milioni di persone entro il 2020, tra cui:

- & nbsp; & nbsp; & nbsp; & nbsp; & nbsp; & nbsp; & nbsp; 286 milioni & ndash; i cosiddetti appassionati, i giocatori;

- & nbsp; & nbsp; & nbsp; & nbsp; & nbsp; & nbsp; & nbsp; 303 milioni & ndash; spettatori / fan.

Attualmente il pubblico dell'eSport è di circa 385 milioni di persone, tra cui:

- & nbsp; & nbsp; & nbsp; & nbsp; & nbsp; & nbsp; & nbsp; 191 milioni & ndash; i cosiddetti appassionati, i giocatori;

- & nbsp; & nbsp; & nbsp; & nbsp; & nbsp; & nbsp; & nbsp; 194 milioni & ndash; spettatori / fan.

La quantità totale di persone a conoscenza di eSport è superiore a 1,8 miliardi di persone.

Entro il 2020 gli esperti prevedono una crescita del mercato dell'eSport fino a 1,5 miliardi di USD e fino a 5 miliardi di USD entro il 2023.

I problemi:

  • Difficile raggiungere l'arena professionale;
  • Difficile formare un team di professionisti;
  • Debole infrastruttura di scouting per giocatori giovani e di talento e loro valutazione;
  • Ci sono stati casi di mancato pagamento del premio in denaro ai vincitori di diversi tornei LAN e online;
  • Il costo annuale di manutenzione di un team di professionisti è di almeno $ 200 & nbsp; 000;
  • Barare ostacola lo sviluppo dei tornei online e la loro copertura di un pubblico più ampio;
  • Invece di ruotare giocatori giovani e promettenti, i team professionisti invitano solitamente professionisti di altri team quando aggiornano la line-up;
  • In effetti è impossibile accedere ai tornei principali, perché il roster è creato dagli organizzatori del torneo, e il prezzo per entrare nella major league sale a 20 milioni di USD;
  • Ci sono stati casi in cui il giocatore non ha pagato il suo stipendio nelle squadre professionistiche e i suoi contratti sono stati interrotti su base unilaterale senza alcuna spiegazione;
  • Non ci sono piattaforme in grado di fornire una piena monetizzazione della carriera dei giocatori e aiutarlo a diventare una persona popolare come il giocatore professionista.

Pensaci!
In media ci sono 16 000 semiprofessionisti, dilettanti e principianti contro 1 giocatore professionista.

Ampie opportunità per la monetizzazione della carriera come giocatore professionista. Guadagnare partecipando a tornei internazionali on-line, vendere i propri prodotti di marca, prodotti pubblicitari, ottenere donatori dai fan, fare streaming, sfidare altri atleti. Per ottenere inviti ai team, tra cui la possibilità di firmare un contratto con un team di esports professionista.

I TORNEI PRINCIPALI

Valutazione & nbsp; & ndash; tornei con il montepremi formato dall'85% dei partecipanti & rsquo; le tasse di iscrizione, mentre il restante 15% è preso come commissione della piattaforma utilizzata come pagamento per i giudici e gli annunciatori pubblici. Oltre ai premi & nbsp;
, i giocatori ottengono punti di valutazione. Sulla base dei risultati dell'anno, i migliori nella classifica ricevono un ulteriore premio annuale & nbsp;
.

sponsorizzati & nbsp; & ndash; tornei con il montepremi fornito dallo sponsor. La partecipazione al torneo è gratuita. & Nbsp;
Il fondo premio può essere composto da: beni o servizi di valore, denaro legale, valuta criptata, gettoni ZNX, gettoni partner & lsquo; s & nbsp;
.

Eliminatoria & nbsp; & ndash; i tornei di qualificazione che forniscono ai cyberathleti un'entrata gratuita ai tornei & nbsp;
con una quota di iscrizione o qualsiasi altro torneo vincendo una medaglia nella qualificazione.

settimanale & nbsp; & ndash; tornei con il montepremi formato dall'85% dei partecipanti & rsquo; le tasse di iscrizione, mentre il restante 15% è preso come commissione della piattaforma utilizzata come pagamento per i giudici e gli annunciatori pubblici.

% name% Roadmap

  • April, 2017

  • Creation of the ZoneX brand. Creation of the project concept. Market analysis, business planning, team building. Pre-acceleration of IIDF.
  • August, 2017

  • Start of the project development.
  • March, 2018

  • PRE-SALE
  • April, 2018

  • TOKEN SALE
  • Leggi di più
  • May, 2018

  • Official launch of the ZoneX project.
    Holding first 5 tournaments on 5 games
    with prize fund of $10 000 each.
  • July, 2018

  • Holding tournaments for 15 most popular
    eSport disciplines.
  • September, 2018

  • Holding tournaments for 30 most popular
    eSport disciplines.
    Launch of the transfer section of the platform.
  • November, 2018

  • Holding tournaments for 50 most popular
    eSport disciplines.
    Launch of personal shops on the cyberathletes’ profile pages.
  • December, 2018

  • Award ceremony for the best cyberathletes following the
    results of the first year of the platform functioning.
  • Q1, 2019

  • Creation of professional teams and draft
    ofcyberathletes for CS:GO, Dota2, FIFA,
    League of Legends and Hearthstone.
  • Q2, 2019

  • Launch of monetization for coaches and referees.
    Launch of a shop for partners on the platform.
  • Q3, 2019

  • Confirmation of the professional teams’ line-up.
    Participation in the first qualification matches
    on the professional eSport arena.
  • Q4, 2019

  • Launch of streaming on the platform.
    Launch of news feed.
    Launch of monetization for the cosplayers.
  • 2020

  • Launch of ‘ZoneX League’, the world’s first international amateur eSport league on 25 most popular eSport disciplines.

ZoneX eSports Platform Squadra

verificata 0%

Attenzione. C'è il rischio che i membri non verificati non siano effettivamente membri del team

Mikhail Karkhalev
CEO & Founder
non verificato

ZoneX eSports Platform Ultime novità

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