ZoneX eSports Platform

ZoneX eSports Platform

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Wir planen die Organisation und Durchführung von internationalen eSports-Online-Turnieren für die 50 beliebtesten Disziplinen in mehr als 220 verschiedenen Formaten auf PC, Play Station und X-BOX. Wir schaffen eine riesige Plattform, die die gesamte eSports-Community zusammenbringt: Cyberathleten, Trainer, Schiedsrichter, Journalisten, Kommentatoren, Cosplayer, Fans und Zuschauer. ZoneX ist ein soziales eSports-Netzwerk. Die Hauptaufgabe, die wir uns selbst und dem Projekt stellen, besteht darin, allen die Möglichkeit zu geben, Ihre Lieblingsspiele zu verdienen, eine Karriere als professioneller Cyberathlete aufzubauen und sogar einen Vertrag mit einem Profi abzuschließen eSports-Team. Wir planen, nicht nur eine Plattform für Online-Turniere zu schaffen, sondern eine einheitliche Plattform für die gesamte Esports-Community, zu der nicht nur Gamer, sondern auch andere Vertreter der eSport-Branche mit mehr als 350 Millionen Zuschauern gehören. Alle finanziellen Interaktionen Die Teilnehmer zwischen den Plattformen werden mit intelligenten Verträgen abgewickelt
21 day
19.03.2018
08.04.2018
100% abgeschlossen
Geleistete Mittel - keine Daten
Ziel 250 000.00 USD
Limit 750 000.00 USD
past
  • 1 ZNX
    =
    0.1 USD
Token-Details
Ticker
ZNX
Akzeptierte Währungen
ETH, BTC, LTC, BCH, XMR, ZEC, DASH, FIAT, XRP
Firmendetails
Eingetragenes Land
British Virgin Islands
Weitere Details
Plattform
Ethereum
Kategorien
Plattform, Medien

Über ZoneX eSports Platform

Informationen zur ZoneX eSports Platform

Wir planen die Organisation und Durchführung von internationalen eSports-Online-Turnieren für die 50 beliebtesten Disziplinen in mehr als 220 verschiedenen Formaten auf PC, Play Station und X-BOX. Wir schaffen eine riesige Plattform, die die gesamte eSports-Community zusammenbringt: Gamer, Trainer, Schiedsrichter, Journalisten, Kommentatoren, Cosplayer, Fans und Zuschauer. ZoneX ist ein soziales eSports-Netzwerk.

Die Hauptaufgabe, die wir uns selbst und dem Projekt stellen, besteht darin, allen die Möglichkeit zu geben, Ihre Lieblingsspiele zu verdienen, eine Karriere als Profispieler aufzubauen und sogar einen Vertrag mit einem professionellen eSports-Team abzuschließen. Wir planen, nicht nur eine Plattform für Online-Turniere zu schaffen, sondern eine einheitliche Plattform für die gesamte Esports-Community, zu der nicht nur Gamer, sondern auch andere Vertreter der eSport-Branche mit mehr als 350 Millionen Zuschauern gehören.

Das gesamte eSport-Publikum wird bis 2020 600 Millionen Menschen erreichen, darunter:

- & nbsp; & nbsp; & nbsp; & nbsp; & nbsp; & nbsp; 286 Millionen & ndash; die sogenannten Enthusiasten, Gamer,

- & nbsp; & nbsp; & nbsp; & nbsp; & nbsp; & nbsp; 303 Millionen & ndash; Zuschauer / Fans.

Derzeit zählt das eSport-Publikum 385 Millionen Menschen, darunter:

- & nbsp; & nbsp; & nbsp; & nbsp; & nbsp; & nbsp; 191 Millionen & ndash; die sogenannten Enthusiasten, Gamer,

- & nbsp; & nbsp; & nbsp; & nbsp; & nbsp; & nbsp; 194 Millionen & ndash; Zuschauer / Fans.

Insgesamt gibt es mehr als 1,8 Milliarden Menschen, die sich des eSport bewusst sind.

Bis 2020 prognostizieren die Experten ein Wachstum des eSport-Marktes von bis zu 1,5 Mrd. USD und bis 2023 von 5 Mrd. Mrd. USD.

Probleme:

  • Schwer in die professionelle Arena zu gelangen;
  • Es ist schwer, ein professionelles Team zu bilden;
  • Schwache Infrastruktur für das Scouting für junge und talentierte Spieler und deren Bewertung;
  • In einigen LAN- und Online-Turnieren wurde das Preisgeld nicht an die Gewinner ausgezahlt.
  • Die jährlichen Kosten für die Aufrechterhaltung eines professionellen Teams betragen mindestens 200 000 $.
  • Cheating behindert die Entwicklung von Online-Turnieren und deren Abdeckung für ein größeres Publikum;
  • Anstatt junge und vielversprechende Spieler zu wechseln, laden professionelle Teams normalerweise Fachleute aus anderen Teams ein, wenn sie das Line-Up auffrischen.
  • Tatsächlich ist es unmöglich, an großen Turnieren teilzunehmen, da der Turnierplaner von den Turnierorganisatoren erstellt wird und der Preis für den Eintritt in die oberste Liga auf bis zu 20 Millionen USD steigt.
  • Es gab Fälle, in denen die Spieler ihr Gehalt nicht in den Profimannschaften erhielten und ihre Verträge einseitig ohne Erklärung gebrochen wurden;
  • Es gibt keine Plattformen, die eine vollständige Monetarisierung der Gamer-Karriere ermöglichen und ihm helfen könnten, eine beliebte Person zu werden, genau wie der professionelle Spieler.

Denken Sie nur darüber nach!
Im Durchschnitt gibt es 16 000 Semiprofessionelle, Amateure und Anfänger gegen einen professionellen Spieler.

Vielfältige Möglichkeiten zur Monetarisierung der Karriere als Profispieler. Durch die Teilnahme an internationalen Online-Turnieren zu verdienen, eigene Markenprodukte zu verkaufen, Werbeprodukte zu verkaufen, Donats von Fans zu bekommen, zu streamen und andere Athleten herauszufordern. Einladungen zu Teams erhalten, einschließlich der Möglichkeit, einen Vertrag mit einem professionellen ESPORT-Team zu unterzeichnen.

DIE HAUPTTURNIERE

Bewertung & nbsp; & ndash; Turniere mit dem Preisgeld, das von den 85% der Teilnehmer gebildet wird, & rsquo; Eintrittsgebühren, während die verbleibenden 15% als Provision der Plattform verwendet werden, die als Zahlung an die Richter und öffentlichen Ansager verwendet wird. Neben den
Preisen erhalten die Spieler Bewertungspunkte. Basierend auf den Ergebnissen des Jahres erhalten die Besten in der Bewertung einen zusätzlichen Jahrespreis.

Gesponsert & nbsp; & ndash; Turniere mit dem vom Sponsor bereitgestellten Preisgeld. Die Teilnahme am Turnier ist kostenlos.
Der Preisfonds kann aus folgenden Wertgegenständen bestehen: Wertgegenständen oder Dienstleistungen, Geldgeld, Kryptowährung, ZNX-Token, Partner-Token.

Eliminierung & nbsp; & ndash; bei den Qualifikationsturnieren, bei denen die Cyberathleten einen kostenlosen Eintritt zu den Turnieren erhalten, und zwar Eintrittsgebühren oder andere Turniere, indem sie einen Medaillenplatz in der Qualifikation gewinnen.

Wöchentlich & nbsp; & ndash; Turniere mit dem Preisgeld, das von den 85% der Teilnehmer gebildet wird, & rsquo; Eintrittsgebühren, während die verbleibenden 15% als Provision der Plattform verwendet werden, die als Zahlung an die Richter und öffentlichen Ansager verwendet wird.

ZoneX eSports Platform Roadmap

  • April, 2017

  • Creation of the ZoneX brand. Creation of the project concept. Market analysis, business planning, team building. Pre-acceleration of IIDF.
  • August, 2017

  • Start of the project development.
  • March, 2018

  • PRE-SALE
  • April, 2018

  • TOKEN SALE
  • Weiterlesen
  • May, 2018

  • Official launch of the ZoneX project.
    Holding first 5 tournaments on 5 games
    with prize fund of $10 000 each.
  • July, 2018

  • Holding tournaments for 15 most popular
    eSport disciplines.
  • September, 2018

  • Holding tournaments for 30 most popular
    eSport disciplines.
    Launch of the transfer section of the platform.
  • November, 2018

  • Holding tournaments for 50 most popular
    eSport disciplines.
    Launch of personal shops on the cyberathletes’ profile pages.
  • December, 2018

  • Award ceremony for the best cyberathletes following the
    results of the first year of the platform functioning.
  • Q1, 2019

  • Creation of professional teams and draft
    ofcyberathletes for CS:GO, Dota2, FIFA,
    League of Legends and Hearthstone.
  • Q2, 2019

  • Launch of monetization for coaches and referees.
    Launch of a shop for partners on the platform.
  • Q3, 2019

  • Confirmation of the professional teams’ line-up.
    Participation in the first qualification matches
    on the professional eSport arena.
  • Q4, 2019

  • Launch of streaming on the platform.
    Launch of news feed.
    Launch of monetization for the cosplayers.
  • 2020

  • Launch of ‘ZoneX League’, the world’s first international amateur eSport league on 25 most popular eSport disciplines.

ZoneX eSports Platform Mannschaft

Verifiziert 0%

Beachtung. Es besteht das Risiko, dass nicht verifizierte Mitglieder nicht Mitglieder des Teams sind

Mikhail Karkhalev
CEO & Founder
unbestätigt

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