Wir planen die Organisation und Durchführung von internationalen eSports-Online-Turnieren für die 50 beliebtesten Disziplinen in mehr als 220 verschiedenen Formaten auf PC, Play Station und X-BOX. Wir schaffen eine riesige Plattform, die die gesamte eSports-Community zusammenbringt: Gamer, Trainer, Schiedsrichter, Journalisten, Kommentatoren, Cosplayer, Fans und Zuschauer. ZoneX ist ein soziales eSports-Netzwerk.
Die Hauptaufgabe, die wir uns selbst und dem Projekt stellen, besteht darin, allen die Möglichkeit zu geben, Ihre Lieblingsspiele zu verdienen, eine Karriere als Profispieler aufzubauen und sogar einen Vertrag mit einem professionellen eSports-Team abzuschließen. Wir planen, nicht nur eine Plattform für Online-Turniere zu schaffen, sondern eine einheitliche Plattform für die gesamte Esports-Community, zu der nicht nur Gamer, sondern auch andere Vertreter der eSport-Branche mit mehr als 350 Millionen Zuschauern gehören.
Das gesamte eSport-Publikum wird bis 2020 600 Millionen Menschen erreichen, darunter:
- & nbsp; & nbsp; & nbsp; & nbsp; & nbsp; & nbsp; 286 Millionen & ndash; die sogenannten Enthusiasten, Gamer,
- & nbsp; & nbsp; & nbsp; & nbsp; & nbsp; & nbsp; 303 Millionen & ndash; Zuschauer / Fans.
Derzeit zählt das eSport-Publikum 385 Millionen Menschen, darunter:
- & nbsp; & nbsp; & nbsp; & nbsp; & nbsp; & nbsp; 191 Millionen & ndash; die sogenannten Enthusiasten, Gamer,
- & nbsp; & nbsp; & nbsp; & nbsp; & nbsp; & nbsp; 194 Millionen & ndash; Zuschauer / Fans.
Insgesamt gibt es mehr als 1,8 Milliarden Menschen, die sich des eSport bewusst sind.
Bis 2020 prognostizieren die Experten ein Wachstum des eSport-Marktes von bis zu 1,5 Mrd. USD und bis 2023 von 5 Mrd. Mrd. USD.
Probleme:
Denken Sie nur darüber nach!
Im Durchschnitt gibt es 16 000 Semiprofessionelle, Amateure und Anfänger gegen einen professionellen Spieler.
Vielfältige Möglichkeiten zur Monetarisierung der Karriere als Profispieler. Durch die Teilnahme an internationalen Online-Turnieren zu verdienen, eigene Markenprodukte zu verkaufen, Werbeprodukte zu verkaufen, Donats von Fans zu bekommen, zu streamen und andere Athleten herauszufordern. Einladungen zu Teams erhalten, einschließlich der Möglichkeit, einen Vertrag mit einem professionellen ESPORT-Team zu unterzeichnen.
DIE HAUPTTURNIERE
Bewertung & nbsp; & ndash; Turniere mit dem Preisgeld, das von den 85% der Teilnehmer gebildet wird, & rsquo; Eintrittsgebühren, während die verbleibenden 15% als Provision der Plattform verwendet werden, die als Zahlung an die Richter und öffentlichen Ansager verwendet wird. Neben den
Preisen erhalten die Spieler Bewertungspunkte. Basierend auf den Ergebnissen des Jahres erhalten die Besten in der Bewertung einen zusätzlichen Jahrespreis.
Gesponsert & nbsp; & ndash; Turniere mit dem vom Sponsor bereitgestellten Preisgeld. Die Teilnahme am Turnier ist kostenlos.
Der Preisfonds kann aus folgenden Wertgegenständen bestehen: Wertgegenständen oder Dienstleistungen, Geldgeld, Kryptowährung, ZNX-Token, Partner-Token.
Eliminierung & nbsp; & ndash; bei den Qualifikationsturnieren, bei denen die Cyberathleten einen kostenlosen Eintritt zu den Turnieren erhalten, und zwar Eintrittsgebühren oder andere Turniere, indem sie einen Medaillenplatz in der Qualifikation gewinnen.
Wöchentlich & nbsp; & ndash; Turniere mit dem Preisgeld, das von den 85% der Teilnehmer gebildet wird, & rsquo; Eintrittsgebühren, während die verbleibenden 15% als Provision der Plattform verwendet werden, die als Zahlung an die Richter und öffentlichen Ansager verwendet wird.
April, 2017
August, 2017
March, 2018
April, 2018
May, 2018
July, 2018
September, 2018
November, 2018
December, 2018
Q1, 2019
Q2, 2019
Q3, 2019
Q4, 2019
2020
Verifiziert 0%
Beachtung. Es besteht das Risiko, dass nicht verifizierte Mitglieder nicht Mitglieder des Teams sind
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