ZoneX eSports Platform

ZoneX eSports Platform

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Planificamos la organización y la organización de torneos internacionales de deportes electrónicos en línea para las 50 disciplinas más populares en más de 220 formatos diferentes en PC, Play Station y X-BOX. Creamos una gran plataforma que reúne a toda la comunidad de eSports: ciberatletas, entrenadores, árbitros, periodistas, comentaristas, cosplayers, fanáticos y espectadores. ZoneX es una red social de eSports. La tarea principal que nos fijamos y el proyecto es proporcionar una oportunidad absolutamente para que todos ganen jugando sus juegos favoritos, desarrollar una carrera como un ciberatleta profesional e incluso firmar un contrato con un profesional. Equipo de eSports. Tenemos la intención de crear no solo una plataforma para celebrar torneos en línea, sino una plataforma unificada para toda la comunidad de deportes que no incluye solo a los jugadores, sino también a otros representantes de la industria de los deportes electrónicos con una audiencia de más de 350 millones de personas. Todas las interacciones financieras Entre los participantes de la plataforma se llevará a cabo mediante contratos inteligentes.
21 day
19 mar 2018
8 abr 2018
100% terminado
Fondos recaudados - sin datos
Gol 250 000.00 USD
Gorra 750 000.00 USD
past
  • 1 ZNX
    =
    0.1 USD
Detalles del token
Corazón
ZNX
Monedas aceptadas
ETH, BTC, LTC, BCH, XMR, ZEC, DASH, FIAT, XRP
Detalles de la compañía
País registrado
British Virgin Islands
Detalles adicionales
Plataforma
Ethereum
Categorías
Plataforma, Medios de comunicación

Acerca de ZoneX eSports Platform

Acerca de ZoneX eSports Platform

Planificamos la organización y la organización de torneos internacionales de deportes electrónicos en línea para las 50 disciplinas más populares en más de 220 formatos diferentes, en PC, Play Station y X-BOX. Creamos una gran plataforma que reúne a toda la comunidad de eSports: jugadores, entrenadores, árbitros, periodistas, comentaristas, cosplayers, fanáticos y espectadores. ZoneX es una red social de eSports.

La tarea principal que nos asignamos a nosotros mismos y al proyecto es proporcionar una oportunidad absolutamente para que todos puedan ganar sus juegos favoritos, desarrollar una carrera como jugador profesional e incluso firmar un contrato con un equipo profesional de eSports. Tenemos la intención de crear no solo una plataforma para celebrar torneos en línea, sino una plataforma unificada para toda la comunidad de deportes que no incluye solo a los jugadores, sino también a otros representantes de la industria de deportes electrónicos con una audiencia de más de 350 millones de personas.

La audiencia general de eSport llegará a 600 millones de personas para 2020, entre las que se encuentran:

- & nbsp; & nbsp; & nbsp; & nbsp; & nbsp; & nbsp; & nbsp; 286 millones y ndash; los llamados entusiastas, gamers;

- & nbsp; & nbsp; & nbsp; & nbsp; & nbsp; & nbsp; & nbsp; 303 millones y ndash; espectadores / fans.

Actualmente, la audiencia de eSport es de aproximadamente 385 millones de personas, entre las que se encuentran:

- & nbsp; & nbsp; & nbsp; & nbsp; & nbsp; & nbsp; & nbsp; 191 millones y ndash; los llamados entusiastas, gamers;

- & nbsp; & nbsp; & nbsp; & nbsp; & nbsp; & nbsp; & nbsp; 194 millones y ndash; espectadores / fans.

La cantidad total de personas conscientes de eSport es de más de 1,8 mil millones de personas.

Para 2020, los expertos predicen el crecimiento del mercado de deportes electrónicos hasta 1,5 mil millones de dólares y hasta 5 mil millones de dólares para 2023.

Problemas:

  • Es difícil llegar al campo profesional;
  • Es difícil formar un equipo profesional;
  • Infraestructura débil de scouting para jugadores jóvenes y talentosos y evaluándolos;
  • Ha habido casos de falta de pago del premio en metálico a los ganadores de varios torneos de LAN y en línea;
  • El costo anual de mantener a un equipo profesional es de al menos $ 200 & nbsp; 000;
  • El engaño dificulta el desarrollo de los torneos en línea y su cobertura de audiencias más grandes;
  • En lugar de cambiar a jugadores jóvenes y prometedores, los equipos profesionales suelen invitar a profesionales de otros equipos a actualizar la lista;
  • De hecho, es imposible ingresar a los torneos principales, ya que los organizadores del torneo crean la lista y el precio de ingresar a las Grandes Ligas aumenta hasta los 20 millones de dólares;
  • Ha habido casos en que a los jugadores no se les pagó su salario en los equipos profesionales y sus contratos se rompieron de manera unilateral sin ninguna explicación;
  • No hay plataformas que puedan proporcionar una monetización completa de la carrera del jugador, así como ayudarlo a convertirse en una persona popular, al igual que el jugador profesional.

¡Solo piénsalo!
En promedio, hay 16 000 semiprofesionales, aficionados y principiantes contra 1 jugador profesional.

Amplias oportunidades para la monetización de la carrera como jugador profesional. Para ganar participando en torneos internacionales en línea, para vender sus propios productos de marca, productos publicitarios, para obtener donats de los fanáticos, para transmitir, para desafiar a otros atletas. Para recibir invitaciones a los equipos, incluida la posibilidad de firmar un contrato con un equipo profesional de esports.

LOS PRINCIPALES TORNEOS

Clasificación & nbsp; & ndash; torneos con el fondo de premios formado por el 85% de los participantes y rsquo; tarifas de entrada, mientras que el & nbsp;
restante 15% se toma como una comisión de la plataforma utilizada como pago a los jueces y anunciantes públicos. Además de los premios & nbsp;
, los jugadores obtienen puntos de calificación. Según los resultados del año, los mejores en la calificación reciben un premio anual adicional & nbsp;
.

Patrocinado & nbsp; & ndash; Torneos con el fondo de premios proporcionado por el patrocinador. La participación en el torneo es gratuita. & Nbsp;
El fondo del premio puede estar compuesto por: bienes o servicios valiosos, dinero fiduciario, monedas criptográficas, tokens ZNX, tokens de socios & lsquo; s & nbsp;
.

Eliminatorio & nbsp; & ndash; los torneos de clasificación que proporcionan a los cyberathletes una entrada gratuita a los torneos & nbsp;
con una cuota de inscripción o cualquier otro torneo al ganar una medalla en la clasificación.

Semanal & nbsp; & ndash; torneos con el fondo de premios formado por el 85% de los participantes y rsquo; tarifas de entrada, mientras que el & nbsp;
restante 15% se toma como una comisión de la plataforma utilizada como pago a los jueces y anunciantes públicos.

ZoneX eSports Platform Roadmap

  • April, 2017

  • Creation of the ZoneX brand. Creation of the project concept. Market analysis, business planning, team building. Pre-acceleration of IIDF.
  • August, 2017

  • Start of the project development.
  • March, 2018

  • PRE-SALE
  • April, 2018

  • TOKEN SALE
  • Lee mas
  • May, 2018

  • Official launch of the ZoneX project.
    Holding first 5 tournaments on 5 games
    with prize fund of $10 000 each.
  • July, 2018

  • Holding tournaments for 15 most popular
    eSport disciplines.
  • September, 2018

  • Holding tournaments for 30 most popular
    eSport disciplines.
    Launch of the transfer section of the platform.
  • November, 2018

  • Holding tournaments for 50 most popular
    eSport disciplines.
    Launch of personal shops on the cyberathletes’ profile pages.
  • December, 2018

  • Award ceremony for the best cyberathletes following the
    results of the first year of the platform functioning.
  • Q1, 2019

  • Creation of professional teams and draft
    ofcyberathletes for CS:GO, Dota2, FIFA,
    League of Legends and Hearthstone.
  • Q2, 2019

  • Launch of monetization for coaches and referees.
    Launch of a shop for partners on the platform.
  • Q3, 2019

  • Confirmation of the professional teams’ line-up.
    Participation in the first qualification matches
    on the professional eSport arena.
  • Q4, 2019

  • Launch of streaming on the platform.
    Launch of news feed.
    Launch of monetization for the cosplayers.
  • 2020

  • Launch of ‘ZoneX League’, the world’s first international amateur eSport league on 25 most popular eSport disciplines.

ZoneX eSports Platform Equipo

Verificado 0%

Atención. Existe el riesgo de que los miembros no verificados no sean realmente miembros del equipo

Mikhail Karkhalev
CEO & Founder
inconfirmado

ZoneX eSports Platform Últimas noticias

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