Esports業界は、集中型エンターテインメントモデルの運営において義務的な第3部としての役割を果たすビデオゲームの制作者のみに依存しています。このモデルは、ゲーマーコミュニティで最も熟練したメンバーには十分に機能しますが、貧弱なモデルを持つこと、およびコミュニティの多数のメンバーに対する解決策がほとんどないという弱点があります。多数派のためのハードバリアを生み出し、ゲーマーの趣味を実行不可能にします。なぜなら、彼らはキャリアのどの段階でも収入を生み出すことができないからです。現在のモデルでは、ペアリングとレベル修飾子は不十分であり、現在は長期の停滞を引き起こし、有毒なコミュニティを生み出すため、最大の問題発生源です。その欠点は、公平でバランスのとれたゲームの条件を適切に評価することを目的とした、ゲーマーのゲームプレイとプレイスタイルに関する適応分析の欠如です。しかし、経済的には、業界の成長軌道は過去5年間で堅調な成長を遂げました。これは、恒常的な年間成長率の56%を占めており、2017年には実質で1,098億ドルになります。約23億人がビデオゲームをプレイしていますが、成長と市場価値はすべて集中型エンターテイメントモデルに基づいています。
Genbbyは、急速な進化と適応のための競争、学習、訓練、社会化に焦点を当てた、分権的な破壊的なエコシステムとして提起されています。自律型であり、プラットフォームの種類ごとにコーチ、トレーナー、パーソナルアシスタントなどの特定の役割を持つマルチエージェントで構成された人工知能エンジンによって動作するため、他のモデルとは異なります。ブロックチェーンと1つのエコシステム内の暗号通貨による支払いシステムに加えて、このモデルはゲーマーの趣味を活性化させ、それは彼らの軌道のどの段階でも利益を上げることができます。そして、業界で否定できない経済的可能性を見出すことが可能になるでしょう。 Genbbyの観点から行われた本レビューは、まず、エスポートのエコシステムの現状と、集中型モデルによって発生した障害を公開するシステムの運用を明らかにします。 2つ目の瞬間、コミュニティの潜在的な問題点と限界を特定した後、Genbbyは、人工知能エンジンによって運営される破壊的で分散型のエコシステムにその提案を共有しました。提案の目的は、提案されたモデルを通して、趣味が彼の経歴のどの段階でも利益を上げることができる空間を活性化することです。
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