L’industrie du sport a été exclusivement dépendante des créateurs de jeux vidéo, qui constituent la troisième partie obligatoire du modèle de divertissement centralisé. Bien que le modèle fonctionne assez bien pour les membres les plus qualifiés de la communauté des joueurs, il souffre toujours des faiblesses d'un modèle médiocre et de solutions pour le grand nombre de membres de la communauté. Générer de lourdes barrières pour les majorités, rendant le passe-temps du joueur non viable, car elles ne peuvent générer aucun revenu à aucun stade de leur carrière. Dans le modèle actuel, les qualificatifs d'appariement et de niveau sont le plus gros générateur de problèmes car ils sont déficients et génèrent actuellement une stagnation prolongée, créant des communautés toxiques. Son défaut réside dans le manque d'analyse adaptative du gameplay et du style de jeu du joueur afin d'évaluer correctement les conditions d'un jeu juste et équilibré. Toutefois, sur le plan économique, la trajectoire de croissance du secteur a connu une croissance solide au cours des cinq dernières années. Cela s'est traduit par une croissance annuelle constante de 56%, qui, en chiffres réels, s'élève à 108,9 milliards de dollars en 2017. Environ 2,3 milliards de personnes jouent à des jeux vidéo, mais toute cette croissance et cette valeur de marché reposent sur le modèle du divertissement centralisé.
Genbby se présente comme un écosystème perturbateur décentralisé axé sur la concurrence, l’apprentissage, la formation et la socialisation pour une évolution et une adaptation rapides. Il se distingue des autres modèles, car il est autonome et exploité par des moteurs à intelligence artificielle composés de multi-agents jouant des rôles spécifiques tels que coach, entraîneur et assistant personnel pour chaque type de plate-forme. En plus d'un système de paiement avec blockchain et une crypto-monnaie dans un seul écosystème.Ce modèle activera le passe-temps du joueur, qui peut être rentable à n'importe quel stade de sa trajectoire. et il sera possible de découvrir un potentiel économique indéniable dans l'industrie. La présente étude, réalisée dans la perspective de Genbby, expose, dans un premier temps, l’état actuel de l’écosystème de la esport et le fonctionnement d’un système exposant les défaillances générées par un modèle centralisé. Dans un second temps, après avoir identifié les problèmes et les limites du potentiel de la communauté, Genbby partage sa proposition immergée dans un écosystème perturbateur et décentralisé, exploité par des moteurs d'intelligence artificielle. L’objectif de la proposition est d’activer, à travers le modèle proposé, un espace où le loisir peut être rentable à tout moment de sa carrière.
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