电子竞技行业一直专注于视频游戏创作者,而这些创作者是集中娱乐模式运营中必不可少的第三部分。虽然该模型对于游戏玩家社区中技能最高的成员来说足够好,但它仍然存在模型不佳以及社区中大量成员的解决方案很少的缺点。为多数人制造硬障碍,使得游戏玩家的业余爱好不可行,因为他们无法在职业生涯的任何阶段创造收入。在当前的模型中,配对和水平限定符是最大的问题生成者,因为缺乏并且目前产生长时间的停滞,从而产生有毒的社区。缺点是缺乏对游戏玩家的游戏玩法和游戏风格的适应性分析,以正确评估公平和平衡游戏的条件。然而,从经济角度来看,该行业的增长轨迹在过去5年中稳步增长。这体现在56%的年增长率,2017年的实际数字为1089亿美元。约有23亿人玩电子游戏,但所有这些增长和市场价值均基于集中娱乐模式。
Genbby是一个分散的破坏性生态系统,专注于竞争,学习,培训和社会化,以实现快速进化和适应。它与其他模型不同,因为它是自主的,它由人工智能引擎操作,由多个代理组成,具有特定角色,如教练,培训师和每种平台的个人助理。除了在单个生态系统中使用区块链和加密货币的支付系统之外。这个模型将激活游戏玩家的爱好,这可以在他们的轨迹的任何阶段获利。并且有可能揭示该行业不可否认的经济潜力。本文从Genbby的角度进行的评论首先揭示了电子竞技生态系统的当前状态以及暴露集中模型产生的故障的系统的运行。在第二时刻,在确定了社区潜力的问题和局限之后,Genbby将其建议分享到一个由人工智能引擎运营的破坏性和分散化的生态系统中。该提案的目的是通过拟议的模型激活一个空间,在这个空间中,业余爱好可以在其职业生涯的任何阶段获利。
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