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2018年8月1日
品牌和公司不了解观众和市场本身。电子竞技市场的投资效率正在下降。小型团队,初期的飘带和具有当地重要性的锦标赛无法获得大公司的预算。 Brands营销预算的主要部分由各种中介机构和代理商承担。很多观众不直接参与电子竞技的发展。现代营销活动被认为是无效的,昂贵的和充满活力的品牌,在营销上花费高达17%的销售收入。这个费用项目的品牌正在通过代理商,并继续稳步增长。 EIP的目标之一是用更个性化和更有效的直接营销取代代理商,促进品牌与受众之间的有效直接互动。使用自己的计算工具创建配备人工智能的单一EIP平台将允许以下内容:
●为赞助商和合作伙伴提供前所未有的投资效果的新机会。
●用户(观众)将能够从受资助公司获得独家商品和服务(来自锦标赛平台的锦标赛的独家门票,来自团队的商品和媒体平台上的其他机会),以及赞助商和合作伙伴 - 其他优惠条款他们的商品和服务。
●进入大量非地方性合作伙伴的市场,他们将能够利用额外的工具来吸引观众。
Q3 2017
Q4 2017
Q1 2018
Q2 2018
Q3 2018
Q4 2018
Q1 2019
Q2 2019
Q3 2019
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注意。未经证实的成员实际上可能不是团队成员
验证 13%
注意。未经证实的成员实际上可能不是团队成员
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