마지막 업데이트
2018. 8. 1.
브랜드와 회사는 잠재 고객 및 시장 자체를 이해하지 못합니다. Esports 시장에 대한 투자의 효율성은 감소하고 있습니다. 소규모 팀, 시작 스트리머 및 지역 중요 대회가 대기업 예산에 액세스하지 못합니다. 브랜드의 마케팅 예산의 주요 부분은 다양한 중개자 및 대행사가 수행합니다. 청중의 넓은 부분은 직접 Esports의 개발에 참여하지 않습니다. 현대 마케팅 캠페인은 불충 분하고 비용이 비싸고도 과도한 OBSOLETE 브랜드로 인식됩니다. 브랜드는 마케팅 매출의 최대 17 %를 소비합니다. 브랜드의이 비용 항목은 대행사를 거쳐 꾸준히 성장하고 있습니다. EIP의 목표 중 하나는 에이전시를보다 개인화되고 효율적인 다이렉트 마케팅으로 대체하여 브랜드와 잠재 고객 간의 효과적인 직접 상호 작용을 촉진하는 것입니다. 자체 계산 도구를 사용하여 인공 지능을 갖춘 단일 EIP 플랫폼을 만들면 다음을 수행 할 수 있습니다.
● 투자의 효과를 과거 어느 때보 다도 알 수있는 스폰서 및 파트너에게 새로운 기회를 제공하십시오.
● 사용자 (청중)는 자금 제공 회사 (토너먼트 플랫폼 토너먼트, 팀 상품, 미디어 플랫폼 추가 기회) 및 스폰서 및 파트너로부터 독점적 인 상품 및 서비스를받을 수 있습니다 - 추가 특혜 조건 그들의 상품과 서비스를 위해.
● 다수의 비 유익한 파트너의 시장 진출. 잠재 고객 확보를위한 추가 도구를 이용할 수 있습니다.
Q3 2017
Q4 2017
Q1 2018
Q2 2018
Q3 2018
Q4 2018
Q1 2019
Q2 2019
Q3 2019
검증 됨 18%
주의. 확인되지 않은 회원은 실제로 팀원이 아닌 위험이 있습니다.
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