Letztes Update
01.08.2018
Marken und Unternehmen verstehen das Publikum und den Markt nicht. Die Investitionen in den Esports-Markt nehmen ab. Kleine Teams, beginnende Streamers und Turniere von lokaler Bedeutung erhalten keinen Zugang zu den Budgets großer Unternehmen. Der Hauptteil des Marketingbudgets von Brands wird von verschiedenen Vermittlern und Agenturen verwendet. Ein großer Teil des Publikums nimmt nicht direkt an der Entwicklung von Esports teil. MODERNE MARKETING-KAMPAGNEN WERDEN BEKANNT, DASS MARKEN bis zu 17% des Verkaufserlöses für Marketingzwecke ausgeben. Diese Kostenposition von Brands wird von Agenturen durchlaufen und wächst stetig. Eines der Ziele von EIP ist es, Agenturen durch personalisierteres und effizienteres Direktmarketing zu ersetzen, wodurch eine effektive direkte Interaktion zwischen Marken und dem Publikum ermöglicht wird. Die Erstellung einer einzigen EIP-Plattform, die mit künstlicher Intelligenz ausgestattet ist, mit eigenen Berechnungswerkzeugen, ermöglicht Folgendes:
● Bieten Sie neue Möglichkeiten für Sponsoren und Partner, die wie nie zuvor eine Vorstellung von der Wirksamkeit ihrer Investitionen erhalten.
● Benutzer (Publikum) erhalten exklusive Waren und Dienstleistungen von finanzierten Unternehmen (exklusive Tickets für ein Turnier von Turnierplattformen, Merchandise von Teams und zusätzliche Möglichkeiten auf Medienplattformen) sowie von Sponsoren und Partnern - zusätzliche Vorzugskonditionen für ihre Waren und Dienstleistungen.
● Markteintritt einer großen Anzahl nicht endemischer Partner, die ein zusätzliches Instrument nutzen können, um ein Publikum zu gewinnen.
Q3 2017
Q4 2017
Q1 2018
Q2 2018
Q3 2018
Q4 2018
Q1 2019
Q2 2019
Q3 2019
Verifiziert 18%
Beachtung. Es besteht das Risiko, dass nicht verifizierte Mitglieder nicht Mitglieder des Teams sind
Verifiziert 13%
Beachtung. Es besteht das Risiko, dass nicht verifizierte Mitglieder nicht Mitglieder des Teams sind
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