The video game industry is growing with new products and technology and could be worth nearly $138 billion by the end of 2018. As technology expands, so will video content, products, virtual reality, special events and video game tournaments. These are just some of the ways the industry is turning into a "recurring revenue model" and capitalizing on increased demand.
The initial purchase of a game is just the beginning of a game's monetization. 1 Be it in-game purchases, merchandise, cosplay, pay to view online tournaments or third parties revenue from streaming services such as Twitch or YouTube, the ways of monetization are limited only by ones imagination. The increasing number of gamers worldwide enabled the organization of big events, conventions and the apparition of eSports2 (also known as electronic sports). The most popular eSports in the world right now is League of Legends3 , multiplayer online battle arena video game developed and published by Riot Games for Microsoft Windows and macOS, inspired by the Warcraft III: The Frozen Throne mod, Defense of the Ancients. The game is free to play, but it offers in-game purchases. The famous League of Legends World Championship, where teams of players from all over the world compete for the $1 million championship prize, can be compared with a classical sports championship, such as football or basketball, with 60 million people4 watching the finals in 2017.
Among other famous games with big revenue are Counter Strike: Global Offensive, Dota 2, Overwatch, Hearthstone and Starcraft II, each of them bringing various monetization options and million dollars’ revenue. The video game industry is expected to grow even further, thanks to its huge fan base and tools that encourage the emergence of influencers in the form of streamers.
Among other famous games with big revenue are Counter Strike: Global Offensive, Dota 2, Overwatch, Hearthstone and Starcraft II, each of them bringing various monetization options and million dollars’ revenue. The video game industry is expected to grow even further, thanks to its huge fan base and tools that encourage the emergence of influencers in the form of streamers.
Unlike other ICOs, Universal Games Token starts with already existing products on the market that will replace them in-game digital currency with UGT Tokens. Among its early adopters, we can find three existing games and many more to come as the project will progress over time.
Universal Games Token ICO se llevará a cabo en dos pasos principales, que son la Venta Privada Pre-ICO y el ICO, como se describe a continuación:
De la oferta total de 1,000,000,000, solo 20,000,000 (2%) tokens estarán disponibles para la venta privada Pre-ICO. 150,000,000 UGT Tokens se mantendrán como reserva para el equipo, asesores, socios, marketing, bonos y la comunidad de Universal Games Token. El 10% del suministro total se mantendrá para el programa de fondos y recompensas en el juego (comunidad de juegos) y el 73% restante más la parte no vendida de Pre-ICO estará disponible para la venta en el ICO principal y ndash; hasta que se cumpla la tapa dura. Los tokens restantes / no vendidos no se acuñarán y se guardarán para futuros inversores.
Q1 2018
Q2 2018
Q3 2018
Q4 2018
Q1 2019
Q2 2019
Q3 2019
Q4 2019
Q1 2020
Q2 2020
Q3 2020
Q4 2020
Q1 2021
Q2 2021
Verificado 0%
Atención. Existe el riesgo de que los miembros no verificados no sean realmente miembros del equipo
Verificado 25%
Atención. Existe el riesgo de que los miembros no verificados no sean realmente miembros del equipo
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