The video game industry is growing with new products and technology and could be worth nearly $138 billion by the end of 2018. As technology expands, so will video content, products, virtual reality, special events and video game tournaments. These are just some of the ways the industry is turning into a "recurring revenue model" and capitalizing on increased demand.
The initial purchase of a game is just the beginning of a game's monetization. 1 Be it in-game purchases, merchandise, cosplay, pay to view online tournaments or third parties revenue from streaming services such as Twitch or YouTube, the ways of monetization are limited only by ones imagination. The increasing number of gamers worldwide enabled the organization of big events, conventions and the apparition of eSports2 (also known as electronic sports). The most popular eSports in the world right now is League of Legends3 , multiplayer online battle arena video game developed and published by Riot Games for Microsoft Windows and macOS, inspired by the Warcraft III: The Frozen Throne mod, Defense of the Ancients. The game is free to play, but it offers in-game purchases. The famous League of Legends World Championship, where teams of players from all over the world compete for the $1 million championship prize, can be compared with a classical sports championship, such as football or basketball, with 60 million people4 watching the finals in 2017.
Among other famous games with big revenue are Counter Strike: Global Offensive, Dota 2, Overwatch, Hearthstone and Starcraft II, each of them bringing various monetization options and million dollars’ revenue. The video game industry is expected to grow even further, thanks to its huge fan base and tools that encourage the emergence of influencers in the form of streamers.
Among other famous games with big revenue are Counter Strike: Global Offensive, Dota 2, Overwatch, Hearthstone and Starcraft II, each of them bringing various monetization options and million dollars’ revenue. The video game industry is expected to grow even further, thanks to its huge fan base and tools that encourage the emergence of influencers in the form of streamers.
Unlike other ICOs, Universal Games Token starts with already existing products on the market that will replace them in-game digital currency with UGT Tokens. Among its early adopters, we can find three existing games and many more to come as the project will progress over time.
유니버설 게임 토큰 ICO는 아래에 설명 된대로 Pre-ICO 비공개 판매 및 ICO라는 두 가지 주요 단계로 진행됩니다.
총 공급량 1,000,000,000 건 중 Pre-ICO Private 판매용으로 사용할 수있는 토큰은 2 % (20,000,000) 개입니다. 150,000,000 UGT 토큰은 팀, 고문, 파트너, 마케팅, 보너스 및 유니버설 게임 토큰 커뮤니티를위한 예비로 보관됩니다. 총 공급량의 10 %는 게임 내 자금 및 보상 프로그램 (게임 커뮤니티)을 위해 보관되며 나머지 73 %와 Pre-ICO의 미 판매 부분은 주 ICO에서 판매 될 예정입니다. 단단한 모자가 만날 때까지. 나머지 / 판매되지 않은 토큰은 발행되지 않으며 향후 투자자를 위해 보관됩니다.
Q1 2018
Q2 2018
Q3 2018
Q4 2018
Q1 2019
Q2 2019
Q3 2019
Q4 2019
Q1 2020
Q2 2020
Q3 2020
Q4 2020
Q1 2021
Q2 2021
검증 됨 0%
주의. 확인되지 않은 회원은 실제로 팀원이 아닌 위험이 있습니다.
검증 됨 25%
주의. 확인되지 않은 회원은 실제로 팀원이 아닌 위험이 있습니다.
이 쿠폰은 쿠폰 제공자가 제공 한 정보 및 기타 공개적으로 제공되는 정보를 기반으로합니다. 토큰 판매 또는 교환 이벤트는 ICO 보유자와 전적으로 관련이 없으며 ICOholder는 이에 관여하지 않습니다 (기술 지원 또는 프로모션 포함). ICOholder와 관계가없는 사람들로부터 나열된 토큰 판매는 고객이 전반적인 토큰 부문에서 발생하는 활동을 추적하는 데 도움이되는 경우에만 표시됩니다. 이 정보는 귀하가 의지해야 할 조언에 해당하지 않습니다. 당사 사이트의 내용을 기반으로 한 조치를 취하거나 삼 가기 전에 전문가 또는 전문가의 자문을 구하거나 자신의 실사를 수행해야합니다. 토큰 획득과 관련하여 참가자가 입력 한 조건은 토큰과 ICO 소유자의 발행인이 그러한 토큰의 판매자가 아닙니다. ICO 소유자는 토큰 판매와 관련하여 제 3 자의 진술에 대해 법적 책임이 없으며 계약 위반에 대한 청구는 여기에 열거 된 토큰 발행 기관과 직접 체결해야합니다.
이 토큰 판매 또는 관련 인물의 성격, 적법성 또는 합법성에 대해 우려되는 점이 있으면 info@icoholder.com 에 문의하십시오. 귀하의 우려 사항에 대한 자세한 정보를 제공하십시오.