The video game industry is growing with new products and technology and could be worth nearly $138 billion by the end of 2018. As technology expands, so will video content, products, virtual reality, special events and video game tournaments. These are just some of the ways the industry is turning into a "recurring revenue model" and capitalizing on increased demand.
The initial purchase of a game is just the beginning of a game's monetization. 1 Be it in-game purchases, merchandise, cosplay, pay to view online tournaments or third parties revenue from streaming services such as Twitch or YouTube, the ways of monetization are limited only by ones imagination. The increasing number of gamers worldwide enabled the organization of big events, conventions and the apparition of eSports2 (also known as electronic sports). The most popular eSports in the world right now is League of Legends3 , multiplayer online battle arena video game developed and published by Riot Games for Microsoft Windows and macOS, inspired by the Warcraft III: The Frozen Throne mod, Defense of the Ancients. The game is free to play, but it offers in-game purchases. The famous League of Legends World Championship, where teams of players from all over the world compete for the $1 million championship prize, can be compared with a classical sports championship, such as football or basketball, with 60 million people4 watching the finals in 2017.
Among other famous games with big revenue are Counter Strike: Global Offensive, Dota 2, Overwatch, Hearthstone and Starcraft II, each of them bringing various monetization options and million dollars’ revenue. The video game industry is expected to grow even further, thanks to its huge fan base and tools that encourage the emergence of influencers in the form of streamers.
Among other famous games with big revenue are Counter Strike: Global Offensive, Dota 2, Overwatch, Hearthstone and Starcraft II, each of them bringing various monetization options and million dollars’ revenue. The video game industry is expected to grow even further, thanks to its huge fan base and tools that encourage the emergence of influencers in the form of streamers.
Unlike other ICOs, Universal Games Token starts with already existing products on the market that will replace them in-game digital currency with UGT Tokens. Among its early adopters, we can find three existing games and many more to come as the project will progress over time.
Universal Games Token ICO se déroulera en deux étapes principales: la vente privée avant ICO et l’OIC, comme indiqué ci-dessous:
Sur l’offre totale de 1 000 000 000, seuls 20 000 000 (2%) de jetons seront disponibles pour la vente privée avant ICO. 150 000 000 de jetons UGT seront conservés en réserve pour l’équipe, les conseillers, les partenaires, le marketing, les bonus et la communauté des jetons Universal Games. 10% de l'offre totale seront conservés pour le programme de fonds et de récompenses du jeu (communauté de jeux) et les 73% restants plus la partie non vendue de Pre-ICO seront disponibles à la vente dans le principal ICO & ndash; jusqu'à ce que la casquette soit remplie. Les jetons restants / invendus ne seront pas frappés et seront conservés pour les futurs investisseurs.
Q1 2018
Q2 2018
Q3 2018
Q4 2018
Q1 2019
Q2 2019
Q3 2019
Q4 2019
Q1 2020
Q2 2020
Q3 2020
Q4 2020
Q1 2021
Q2 2021
Vérifié 0%
Attention. Il y a un risque que les membres non vérifiés ne soient pas réellement membres de l'équipe
Vérifié 25%
Attention. Il y a un risque que les membres non vérifiés ne soient pas réellement membres de l'équipe
Cette offre est basée sur des informations fournies uniquement par l'offrant et d'autres informations accessibles au public. L'événement de vente ou d'échange symbolique est entièrement indépendant de ICOholder et ICOholder n'y participe pas (y compris tout support technique ou promotion). Les ventes de jeton répertoriées par des personnes avec lesquelles ICOholder n'a aucun lien ne sont présentées que pour aider les clients à suivre l'activité qui se déroule dans le secteur global des jetons. Cette information n'est pas destinée à constituer un conseil sur lequel vous devriez compter. Vous devez obtenir des conseils professionnels ou spécialisés ou effectuer votre propre diligence avant de prendre, ou de vous abstenir, de toute action sur la base du contenu de notre site. Toutes les conditions et modalités conclues par les contributeurs à l'égard de l'acquisition de Tokens sont entre eux et l'émetteur du Token et ICOholder n'est pas le vendeur de ces Tokens. ICOholder n'a aucune responsabilité légale pour les déclarations faites par des tiers à l'égard de toute vente de jeton et toute réclamation pour rupture de contrat doit également être faite directement contre l'entité émettrice Token énumérés dans les présentes.
Si vous avez des questions concernant la nature, la propriété ou la légalité de cette vente symbolique ou des personnes impliquées, veuillez contacter info@icoholder.com avec des informations détaillées sur vos préoccupations.