The video game industry is growing with new products and technology and could be worth nearly $138 billion by the end of 2018. As technology expands, so will video content, products, virtual reality, special events and video game tournaments. These are just some of the ways the industry is turning into a "recurring revenue model" and capitalizing on increased demand.
The initial purchase of a game is just the beginning of a game's monetization. 1 Be it in-game purchases, merchandise, cosplay, pay to view online tournaments or third parties revenue from streaming services such as Twitch or YouTube, the ways of monetization are limited only by ones imagination. The increasing number of gamers worldwide enabled the organization of big events, conventions and the apparition of eSports2 (also known as electronic sports). The most popular eSports in the world right now is League of Legends3 , multiplayer online battle arena video game developed and published by Riot Games for Microsoft Windows and macOS, inspired by the Warcraft III: The Frozen Throne mod, Defense of the Ancients. The game is free to play, but it offers in-game purchases. The famous League of Legends World Championship, where teams of players from all over the world compete for the $1 million championship prize, can be compared with a classical sports championship, such as football or basketball, with 60 million people4 watching the finals in 2017.
Among other famous games with big revenue are Counter Strike: Global Offensive, Dota 2, Overwatch, Hearthstone and Starcraft II, each of them bringing various monetization options and million dollars’ revenue. The video game industry is expected to grow even further, thanks to its huge fan base and tools that encourage the emergence of influencers in the form of streamers.
Among other famous games with big revenue are Counter Strike: Global Offensive, Dota 2, Overwatch, Hearthstone and Starcraft II, each of them bringing various monetization options and million dollars’ revenue. The video game industry is expected to grow even further, thanks to its huge fan base and tools that encourage the emergence of influencers in the form of streamers.
Unlike other ICOs, Universal Games Token starts with already existing products on the market that will replace them in-game digital currency with UGT Tokens. Among its early adopters, we can find three existing games and many more to come as the project will progress over time.
Universal Games Token ICO wird in zwei großen Schritten stattfinden, dem Pre-ICO Private Sale und dem ICO, wie nachstehend beschrieben:
Von den 1.000.000.000 Gesamtangeboten stehen nur 20.000.000 (2%) Token für den Pre-ICO Private-Verkauf zur Verfügung. 150.000.000 UGT-Token werden als Reserve für das Team, Berater, Partner, Marketing, Boni und die Universal Games Token-Community bereitgestellt. 10% des Gesamtangebots werden für das Spiel- und Belohnungsprogramm im Spiel (Spiele-Community) gehalten, und die restlichen 73% plus der nicht verkaufte Teil von Pre-ICO werden im Haupt-ICO zum Verkauf angeboten. bis die harte Kappe erreicht ist. Die verbleibenden / nicht verkauften Token werden nicht geprägt und für zukünftige Anleger aufbewahrt.
Q1 2018
Q2 2018
Q3 2018
Q4 2018
Q1 2019
Q2 2019
Q3 2019
Q4 2019
Q1 2020
Q2 2020
Q3 2020
Q4 2020
Q1 2021
Q2 2021
Verifiziert 0%
Beachtung. Es besteht das Risiko, dass nicht verifizierte Mitglieder nicht Mitglieder des Teams sind
Verifiziert 25%
Beachtung. Es besteht das Risiko, dass nicht verifizierte Mitglieder nicht Mitglieder des Teams sind
Dieses Angebot basiert auf Informationen, die ausschließlich vom Anbieter und anderen öffentlich zugänglichen Informationen bereitgestellt werden. Das Token-Verkaufs- oder Tausch-Ereignis steht in keinem Zusammenhang mit ICOholder, und ICOholder ist nicht daran beteiligt (einschließlich technischer Unterstützung oder Werbung). Tokenverkäufe, die von Personen aufgeführt sind, mit denen ICOholder keine Beziehung hat, werden nur gezeigt, um den Kunden zu helfen, die Aktivitäten innerhalb des gesamten Token-Sektors zu verfolgen. Diese Information ist nicht als Ratschlag gedacht, auf den Sie sich verlassen sollten. Sie müssen sich fachlich oder fachlich beraten lassen oder Ihre eigene Due Diligence durchführen, bevor Sie auf der Grundlage der Inhalte unserer Website Maßnahmen ergreifen oder unterlassen. Alle Bedingungen, die von Mitwirkenden in Bezug auf den Erwerb von Token eingegangen werden, liegen zwischen ihnen und der Aussteller des Token und ICOholder ist nicht der Verkäufer solcher Token. ICOholder ist rechtlich nicht verantwortlich für jegliche von Dritten im Zusammenhang mit einem Token-Verkauf abgegebenen Zusicherungen, und jeder Anspruch auf Vertragsbruch muss auch direkt gegen die hier genannte Token-ausstellende Einheit geltend gemacht werden.
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