Mit einem Wachstum von fast 20% im Jahresvergleich ist der globale Markt für mobile Glücksspiele nach wie vor das herausragende Segment des gesamten Glücksspielmarktes, dessen Wachstum voraussichtlich bei einer 3-Jahres-CAGR von 9,4% auf 142 Mrd. USD liegen wird. Die Haupttreiber sind die zunehmende Akzeptanz von Smartphones, die Verbesserung der mobilen Internetverbindung und die ständig wachsende Anzahl von qualitativ hochwertigen Handyspielen. Mobile als größte Einnahmequelle für Glücksspiele hat den Weg für eine neue Palette von Online-Spielen geebnet Geschäftsmodelle und integrierte Zahlungslösungen, die von Abonnementsgebühren, Pay-per-Play, In-App-Kauf (IAP), Lizenzgebühren bis hin zu Premium-Konten, Upgrade-Vergütungen und vor allem Werbung in der App (ADV) reichen In diesem Rahmen hat sich der Free-to-Play-Modus mit Einnahmen aus ADV und dem Verkauf digitaler Güter als dominierendes Modell herausgestellt. Supercell, der Hersteller von Handyspielen Clash Royale & Trade; und Clash of Clans & Trade; erzielten im Jahr 2016 einen Umsatz von 2,3 Milliarden US-Dollar, wobei alle von Spielern stammten, die digitale Waren kauften, um miteinander zu konkurrieren.
November 2016
April 2017
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January 2018
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Q2 2018
July 2018
November 2018
March 2019
May 2019
September 2019
Verifiziert 47%
Beachtung. Es besteht das Risiko, dass nicht verifizierte Mitglieder nicht Mitglieder des Teams sind
Verifiziert 25%
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